笔记 第2页
笔记,记录一些总结和经验。
【BNode】工具篇2:元类型MetaType-水波萌

【BNode】工具篇2:元类型MetaType

前言 虽然这个节点编辑器项目在很多地方参考Blender的节点系统进行设计,但在设计需求上还是有一些根本区别。Blender主要服务对象是艺术家等非程序人员,而BNode作为一个节点编辑器框架,主要服...
Acoloco的头像-水波萌Acoloco25年8月13日 00:23
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【C#】字典Dictionary踩坑日记&注意事项-水波萌

【C#】字典Dictionary踩坑日记&注意事项

得益于开发人员在背后做了很多看不见的工作,C#的字典简单又好用。但最近还是在字典上踩坑了,排查了几个小时最后才发现是字典的问题。类似的问题以前也踩过一次坑,不过说到底还是值类型/引用...
Acoloco的头像-水波萌Acoloco23年10月30日 02:30
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【Unity】ScriptableObject实践入门-1-水波萌

【Unity】ScriptableObject实践入门-1

SO是Unity帮忙处理一些繁杂逻辑(如序列化),在此之上允许开发者自己定义资源数据结构的一套规则。简言之,能让开发者快速创建自己需要的资源格式
Acoloco的头像-水波萌Acoloco23年11月15日 17:36
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【Unity】ScriptableObject实践入门-2 ISerializationCallbackReceiver和SerializeReference-水波萌

【Unity】ScriptableObject实践入门-2 ISerializationCallbackReceiver和SerializeReference

SO的核心功能是存储,在此过程中正确的序列化必不可少。于是本节将从ISerializationCallbackReceiver和SerializeReference两方面补充序列化的使用。
Acoloco的头像-水波萌Acoloco23年11月29日 10:03
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【Unity】GraphView节点编辑器 完整开发思路-水波萌

【Unity】GraphView节点编辑器 完整开发思路

本文基于GraphView,从设计到开发,详细讲解了一种经实践可行的节点编辑器框架思路。
Acoloco的头像-水波萌Acoloco24年1月25日 01:25
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设计模式-装饰器模式-水波萌

设计模式-装饰器模式

简介 装饰器(又称修饰器)模式是设计模式之一,它能在不改变原有类的情况下扩展已有类的功能。在游戏开发中,装饰器模式适用于装扮或者功能性道具的交互,这样角色类本身就不需要包含对应逻辑...
Acoloco的头像-水波萌Acoloco22年8月31日 17:03
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【Unity】官方对象池的使用 UnityEngine.Pool-水波萌

【Unity】官方对象池的使用 UnityEngine.Pool

简单明了地分析官方对象池中有哪些类,如何使用以及各自的特点
Acoloco的头像-水波萌Acoloco24年6月3日 22:10
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