半年没写,甚是想念。
主要是参加了今年的4C大赛且快结束了,按照惯例这种时候得来一篇,复盘加吐槽同时做个念想。
今年的项目总体算比较顺利的,原因有三:
其一:选题偏保守,卡牌对战,又做了很多减法。已有成熟案例,心里有底,没有去年那种做起来全是未知数的感觉了;
其二:队友熟悉,主制作人还是去年4C的老队友,彼此知根知底(?),节省了很多沟通时间。
其三:个人能力提升,起码在项目规模评估上有进步,对开发进程有了把握。
比赛约30多天,依照惯例,先摸个20天的鱼。但这一次尝试了新的开发方式:第一天先写个雏形中的雏形,用尽一切脏手段去实现核心功能,以此感知未来开发的主要难点和复杂点在哪。然后再以此进行初步设计和规划,重开一个代码项目。
以前没试过这种方式,正好拿这次比赛做试验,不过失败的风险就得由队友承担了,有点不道德。
开发第一天,感受到主要难点在于角色和卡牌(以及卡牌堆)之间的交互。于是后续将卡牌堆单独建类,果然舒服了很多。重构后的代码项目中,卡牌依然是实体与数据模型分离,考虑到需要AI,整体控制采用简化的三层结构:输入层(Rec)->决策层(Rec和Character)->执行层(Character)。
输入层将用户/AI输入转化为游戏内的指令(用于跨平台等),决策层判断指令是否可行(比如输入指令是一张牌攻击自己的另一张牌,这显然是不行的,但谁能保证以后没有这个功能呢?),最后由执行层执行指令。
除去摸鱼,实际开发时间在3~5天全勤左右。期间忙着找实习,自不量力地投了许多大厂,无一例外全寄了。只有腾讯给了面试机会,不过我对第一次面试印象很不好。面试官问我C++,我不了解,我说C#的解决方案他又不太懂(面试官是C++组的);我室友第二天面腾讯,面试官一直问他C#,他不了解(面试官是C#组的),就这样两个人都挂了。
前两天腾讯突然又通知我再参加面试,很难受,有种早上去上学发现放假,中午又通知下午去上课的感觉。这次比较正常点,但是问的我都差不多忘完了。UITookit内部事件机制,以及事件委托这些八股还是去年12月做编辑器时学的,属于知道怎么一回事也会用但讲不出来那种。果不其然,面完就挂了。
剩下几家,要么做完笔试就没声了(灵犀、完美、米忽悠),要么投完简历就没声了(丫丁、炎魂),只有英雄互娱倒好简历没过还通知我一声。召之即来,呼之即走,颇有种被厂家玩弄于股掌之间的味道。
比赛和实习也就如此,将告一段落了。但人生又不能告一段落,所以还是打算找找看有没有什么有趣的。
另外,以前文章的浏览量多了不少,最高的都快上百了。这种流水账电子日记到底是谁在看啊!?(难绷ಠ_ಠ)
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