最近一周,一直在忙于实现游戏程序。但是热情可能没有刚开始做时那么高了,因为我有一种“失落感”,它来自我的职位-程序。我感受不到程序对游戏的参与感。
对于这样的小项目(更何况还是学生项目,非正式非公开项目),从项目完成的角度来说 程序>美术>策划。因为我们没有专业人士,哪怕是有过完整制作经验的人。这样的项目就如同“我有一个绝佳的想法,就差一个程序员了”一般荒谬。而在更加看重美术的现在,它甚至可以成为“我有一个绝佳的想法,就差一个团队了”。也就在这个时候,才能体现出程序的一点重要性。
然而,从游戏设计角度来说,却是策划>美术>程序。策划是游戏的灵魂,一个优秀的设计足以使得一款游戏被记录在游戏史的里程碑上。而独特的美术,也会使游戏具有足以让人印象深刻的魅力。唯独程序,是隐藏在游戏中,永远不会被玩家看到的东西。程序唯一会被关注的时刻,就是程序糟糕到严重影响玩家游玩体验的时刻。满天飞的bug,掉帧,这些反而是玩家会记住的地方。
程序满足“短板效应“,然而最为致命的是,程序对游戏的决定权太少了。一个游戏/团队换个策划就像换了个魂,换个(主)美术会让人不得不在意,而换个程序,对游戏的呈现几乎毫无影响。
尽管策划-美术,程序这样的职责分工是高效项目管理中所必须的,但游戏毕竟不是传统项目。传统项目的需求来自于甲方,而游戏项目,除了部分大公司按市场需求来制作外,大多数需求还是来自于制作组本身的。问题就在于,具体需求来自于整个制作团队,还是其中的少部分人。
身为一个做游戏的人,最大的愿望还是能完全参与到游戏制作中,”做自己的东西“,也就是让自己能对作品有一种”归属感“,从而主动负起责任,这种状态下的制作热情和效率一定是最高的。
于是有一种定位叫作”游戏制作人“,它不是指所有参与游戏项目的人,而是指全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人,在其管理下实现游戏研发运营一体化。然而,游戏制作人在项目中也只能存在一个,仍旧无法解决参与度的问题。
谁提意见,谁做决定,谁去执行,这是所有团队都无法避免的问题,上至整个国家,下至几个朋友之间都会存在。它也是束缚团队效率的一个瓶颈-只要工作还是由人而不是机器做的。人总是要有归属才能把事业做大做强的,不论是哪种归属-你带着梦想去做它,或者你从它身上得到认同,价值之类的感觉,这是精神归属;它越好,你就能得到更多钱,日子过得更滋润-这是利益归属。而当它的好坏对你不会有什么影响的时候,谁还会关心更多的事情呢?
这就是为什么那么多公司都天天给员工搞宣传搞活动,培养员工的归属感,想让员工把公司当自己家,甚至当作自己的全部。然而不少公司能给的是什么?是扣钱,裁员这样以惩罚为主要手段的利益归属。指望以此培养员工的归属感,可怜而又可笑。
回到具体现实来,对于我们这样的零经验线上在校学生团队,怎样才能增强归属感呢?因为我们几乎给不了任何正向的利益归属,更不可能谈惩罚。在精神归属上,也很难组织起什么活动。可能就只有把设计权放开吧,把更多的细节上的设计权力交给大家。
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