2022-11-12 近日随想 枯燥的爱好

这几天没发生什么事情,也挺无聊的。

要说有什么一直在想的,就是开发能力的问题。我的开发能力已经到了瓶颈期。基础的,高级一点的C#语法都学的差不多了,但是更高级的架构设计能力,教程是怎么搜也搜不到。普遍的能见到的完整案例教程,大多也都是为了出效果而忽视代码架构。

更普遍一点的,我感觉所有能学习的领域都是,入门,进阶一点的视频铺天盖地,但是更深入一点的,就很难找到了,需要有行业经验的“老人”带。因为能深入的人本就少,而能做教程做分享的人更是少之又少。

其实想来也是,大一点的组织,架构设计有专门的架构设计师去干。小一点的组织,也有主程(项目技术经理)去考虑。因此,大多开发者往往不会怎么参与到架构设计中,无非也就是负责到具体某个模块功能中罢了。

我的就业方向是游戏开发,但我对游戏其实也并没有那么感兴趣,我本身也不是特别喜欢玩各种游戏的人。就算喜欢游戏开发,入了职也不过是一颗螺丝钉,永远无法做出心中的游戏,要么认命,要么郁郁寡欢。而独立游戏制作人,在目前的环境下也很难存活下去。

想要有自己的“表达”,又想要以此为生是很难的。因而我一直把绘画之类当作兴趣爱好对待,它们是”廉价“ 的表达方式,是一个人,用空闲时间也能完成的事。

人常说,当爱好变成了工作,那它就会变得枯燥。其实本质上是,爱好更多地服务于自己,而工作更多地服务于他人。这时,你的想法可能就会和别人的需求产生冲突,而大多数情况下你是要以客户的需求为首位的,去做违背自己意愿的一些事。

就好像一个40岁以上的甲方,按照他的审美让你做一个”吸引年轻人“的宣传画。最后,甲方在一众方案中选了一款在你看来又土又过时的方案。

与工作不同的是,爱好的决定权一般在自己手上。你可以按照自己的想法做,而不一定就必须要按客户的来——不能接受你的,自然就不是你的客户,他们由你筛选。

我见过有些自己分享开发游戏过程的,支持他们的玩家肯定是有各种各样的想法想要加进去。宠粉的制作人当然会尽可能多地采纳粉丝的意见,最后拖累了游戏的进度,也没有获得很好的反响。众口难调,永远也不会有一款符合所有人的产品存在,也就不得不有个分析目标客户的过程,也就是所谓”提纯“了。

我不希望让绘画变成枯燥的事,就好像你绝不会把最爱的歌设成起床闹铃一样。因此我是毫无靠绘画谋生的打算的,它永远也不会成为我的主业。

如果有一天,我活在一个人们不必为生活而费心费力的世界,那这个世界一定是极其的丰富多彩。从广阔宇宙到最深地底,还有什么是彼时的人类不能够跨越的吗?

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THE END
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